Les Gardiens de la Légende

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 LES CHEMINS D AMTI

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Nicolas Rouget



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MessageSujet: LES CHEMINS D AMTI   Dim 8 Fév 2015 - 19:18

Bonjour à tous,

J’ai envie de vous proposer une campagne de Donjons et Dragons.
Cette campagne de haut vol, entièrement faite « Maison » se déroulerait en alternance à la Chesnaie et chez moi (en fonction des dates et des séances de jeu, après-midi ou soir).
Le groupe est composé de 6 joueurs / joueuses comme suit :





Niveau de démarrage des personnages : 6  - Personnages déjà créés (Background complet écrit).

Quelques détails sur le vaste Monde :

Une planète de taille comparable à la Terre, orbitant autour d'un système d'étoile double. Il y a donc deux soleils : Lafar qui émet une intense lumière ambrée, et  Sifar, à la lumière plus  faible et blanche. Sifar et Lafar tournent l'un autour de l'autre, se cachant alternativement. Le monde connaît ainsi deux cycles de saisons. Le premier cycle, dominé par Lafar, comporte un été très chaud et un hiver doux, tandis que le cycle de Sifar est marqué par un hiver très rigoureux et un été frais.
Le monde comporte deux satellites très différents. Le plus grand, Jade, est un monde vert (d'où son nom) à la surface duquel sont nettement visibles deux grands océans et une dizaine de mers plus petites. Jade a une période de révolution de 62 jours. Sa couleur varie au fil des saisons, d'un vert profond lors des étés chauds à un blanc vert nacré au plus fort des hivers froids.
L'autre satellite, Saphir, est assez petit mais parcourt une orbite très elliptique, perturbée de temps en temps par Jade. Sa surface est cristalline, bleutée, très brillante, constellée de cratères de toutes tailles. Par endroit, on voit des zones plus sombres, violacées, dans lesquelles se manifestent parfois des irisations et des scintillements. Saphir passe de temps en temps très près de la surface de la Terre, provoquant des marées très fortes, une activité extrême des volcans, et des vents qui soufflent en tempête. En général, cet événement se produit tous les deux mois, mais en des régions différentes de la Terre.

Les deux grands royaumes humains


Tarq et Azurii étaient à l'origine des royaumes éloignés de plusieurs centaines de kilomètres. Au fil des siècles, de conquête en alliance, ils sont devenus des pays si vastes qu'un coursier rapide met plusieurs semaines à n'en traverser qu'un seul. Dès les premiers contacts, les seigneurs du royaume de Tarq ne surent pas trop comment prendre les technocrates de l'Empire Azurii, dont le système de commandement et la hiérarchie reflétaient un système de valeur totalement étranger. D'autre part, les Azurii ne comprirent jamais vraiment les questions de lignages et d'allégeance qui dominent la façon de vivre et de penser des hommes de Tarq.
Le plus étrange est sans doute que ces deux peuples si différents révèrent la même divinité unique : Amti. Il y a cependant des différences notables dans l'interprétation des textes sacrés qui est faite de part et d'autre.

Tarq fonctionne sur des bases essentiellement féodales, c'est à dire fondées sur la naissance, l'allégeance et la noblesse. C’est un Quirimat. Le Quirim concentre tous les pouvoirs exécutifs. Il n'existe que trois statuts dans la société : Seigneur, homme Lige et Religieux. Les seigneurs ont droit de justice et ne rendent compte qu'à leurs pairs. Les hommes liges peuvent n'être que de simples esclaves mais parfois ils atteignent un niveau social élevé comme intendants ou comme artisans. Cependant, même le plus habile des artisans est le vassal d'un seigneur qui a tout pouvoir sur sa vie. Le Premier Ministre du Quirim peut occasionnellement être un homme Lige qui peut être changé au bon vouloir du Quirim. Les religieux forment plusieurs communautés généralement liées à un seigneur bienveillant qui estime travailler à son salut en aidant les serviteurs d’Amti. Les religieux servent Amti et non un seigneur, aussi n'ont-ils à jurer allégeance qu'au Mazam de Tarq (sorte de Pape) et non aux seigneurs locaux. Cependant, la cohabitation n’est pas toujours aussi simple. En ces temps de guerre, les enfants n’ont que deux choix possibles : les armes ou la « robe ».

Azurii est un Empire très ancien aux traditions extrêmement figées. La famille impériale est d'essence divine, descendant directement du dieu Amti lui-même. De cette façon les Empereurs Azuriens assument-ils, au moins en théorie, les pleins pouvoirs autant matériels que spirituels. Cependant tout le reste du système hiérarchique de ce puissant état est fondé sur la promotion au mérite. N'importe qui peut devenir chevalier ou seigneur, pourvu qu'il fasse la preuve de ses capacités. Les familles puissantes se donnent donc beaucoup de mal pour maintenir les avantages acquis par leurs ancêtres, qui peuvent de fait être remis en cause à tout moment par décision de l'Empereur ou d'un de ses fonctionnaires. De grands concours sont organisés tous les trois ans pour recruter les meilleurs sujets en tant que fonctionnaires de l'Empire dans une des nombreuses branches d'un organigramme tentaculaire (y compris l'armée). C'est également de cette façon que l'on devient un Religieux en terres Azuriennes. Le pouvoir exécutif est détenu par un Patricien élu par un conseil. Le pouvoir de l'Empereur est donc souvent de pure forme, sauf pour ce qui concerne particulièrement la guerre.

La faille

Une sorte de crevasse qui serpente à travers les terres et les océans, dont la largeur varie de dix mètres à plus de trois kilomètres. Parfois, de fragiles ponts naturels relient les deux côtés sur quelques centaines de mètres. Ses parois sont souvent abruptes, parfois érodées et en légère pente, mais en s'avançant on arrive toujours à une falaise presque verticale qui s'étend à perte de vue.
Les régions qui s'étendent de part et d'autre de la Fissure n'ont de contact que par l'un des rares ponts qui enjambent le Précipice, ou par la voie des airs.
La légende prétend que la Fissure descend jusqu'au centre du Monde, un domaine peuplé de divinités sinistres et de démons. Cependant, quelques explorateurs rapportent qu'à plusieurs kilomètres sous la terre, la Fissure permet d'accéder à des cavernes gigantesques éclairées par la seule lueur de champignons géants phosphorescents, et peuplées de toutes sortes de créatures extraordinaires. D'autres disent que plus loin encore sous la surface, le précipice se termine dans une mer souterraine mais nul de ceux qui s'y sont engagés n'est revenu en décrire les rivages.

De cette Fissure prodigieuse ne remonte que du vent. Un courant ascendant puissant et régulier qui fait la richesse des habitants de certaines régions. En certains endroits de nombreux moulins y ont été bâtis au fil des siècles, utilisant l'énergie inépuisable du vent pour faire la farine, tisser les vêtements, découper le bois, faire fonctionner les tours des potiers, ou remonter l'eau qui jaillit de la paroi en profondeur.

Certains prétendent qu'un jour il n'y aura plus d'eau dans la mer, car elle se sera entièrement déversée dans la Grande Fissure. Mais les archives paraissent montrer que le niveau de la mer est resté le même depuis au moins un millénaire. D'une manière ou d'une autre, l'eau doit donc remonter quelque part…



Background général :
Azur et Tarq sont en guerre depuis plus de 300 ans. Les deux royaumes humains sont exsangues et les batailles font rages.
La conscription est le seul moyen pour l’armée de maintenir un niveau d’effectif à peu près stable. Personne n’échappe à la guerre…
Depuis quelques années, on recense des cas de plus en plus nombreux d’une maladie mortelle, comparable à la peste : La maladie du sang noir.
Les prêtres de Tarq ne savent pas comment lutter contre…
Une rumeur parcours le Royaume depuis quelques semaines : une arme nouvelle aurait été découverte… Le Quirim réunit les plus grands spécialistes de Tarq pour partir dans ce qui va bientôt devenir : La Grande Expédition.



Voilà quelques lignes pour vous décrire succinctement la campagne D&D.
Je suis à votre disposition pour en discuter

Pour participer :
Etre dispo (ne pas avoir 500 parties en cours, sinon c compliqué)
Etre dispo dans la longueur ( c'est à dire pour au moins 2 ans )
Avoir plus de 18 ans (ou pas loin)
Avoir un peu d'expérience de Jdr
Etre motivé
Accepter de jouer des perso "pré tirés"
Etre sympa aussi (ca compte  Tan favorites )

Vous pouvez répondre à ce post si vous êtes éventuellement intéressé ou par E mail : nicolasrouget@hotmail.com
Je vous proposerai une séance de quelques heures de présentation et de questions réponses.

A très bientôt

Nicolas
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Hagen Tempus

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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Lun 9 Fév 2015 - 11:54

Salut,

Alors ça je l'attend avec impatience !

Donc personnellement je suis volontaire Smile

Je réfléchis entre Heren Bald et Blend Danar.

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Nicolas Rouget



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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Lun 9 Fév 2015 - 16:56

Mais qui sont-ils?

Mehmnos Raimne



Elvan d'Ol, Amiral des 3 mers :




Héren Bald, Général de la 4ème armée:



Blend Danar





Parsifal Plumedor :


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Hagen Tempus

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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Lun 9 Fév 2015 - 17:58

Ok,

Va pour Blend Danar Wink

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Nogre

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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Lun 9 Fév 2015 - 18:12

quelle jour de preference pour les parties ? quelle frequence ?
Je pose une option pour Heren Bald, Général de la 4eme armée.

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Nicolas Rouget



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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Lun 9 Fév 2015 - 19:11

Pour les parties => Plus le Samedi en règle générale. Après c'est modulable, en fonction de chacun.
Pour la Fréquence => Maxi toutes les deux semaines, souvent toutes les trois semaines (parfois plus en période de grand week end ou de vacances). C'est aussi en fonction de l'agenda de chacun.
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Tinogre
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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Mar 10 Fév 2015 - 16:22

oula du jdr nico rouget... ou que je signe dediou( oui j'ai pas encore tout lui et alors?)
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Nogre

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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Mar 10 Fév 2015 - 17:25

je valide donc mon choix initial, le samedi c est good Smile

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Nicolas Rouget



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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Mer 11 Fév 2015 - 12:59

Bonjour, je vous propose une réunion d'information le samedi 28 Février à 20h30, à la chesnaie:

ODJ:

- Quelques mots sur D&D, sur le jeu + maîtrise.
- Engagements réciproques. => investissements des joueurs.
- La campagne, le monde, les Personnages
- Choix des personnages

- Mise en place du calendrier : Réception des backgrounds + infos+monde+ext, scéance de question réponses, sur compétence et personnages..date de la première partie

Si vous êtes interessé, mais pas dispo le 28 au soir, je peux faire une scéance parrallèle

Merci de me dire si vous souhaitez/pouvez assiter à cette scéance de "lancement".

Je suis à votre disposition pour tous renseignements complémentaires.

A bientôt!

Nicolas batman
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Nogre

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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Mer 11 Fév 2015 - 19:06

c est noté, c est good, t'es corruptible au sucre ou au salé ? ,)

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Hagen Tempus

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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Jeu 12 Fév 2015 - 16:37

Salut,

Je serais présent Smile

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Nicolas Rouget



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MessageSujet: Re: LES CHEMINS D AMTI   Mer 25 Fév 2015 - 17:37

Salut à tous,

Je repasse ici un message : Il resterait des places dans cette partie de DD.
Je suis à votre disposition pour en discuter, notamment samedi prochain à la Chesnaie 20h30 à priori)

Nicolas.
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